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 [Charakter- und Konzeptplanung] Der Vampir-Rollenspiel-Charakter Tisch

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Spiffypurse
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BeitragThema: [Charakter- und Konzeptplanung] Der Vampir-Rollenspiel-Charakter Tisch   Fr Okt 28, 2016 12:24 pm 156



Der Vampir-Rollenspiel-Charakter Tisch by Spiffypurse Cool

Vorab:
Die hier von mir aufgeführten Informationen basieren zu einem großen Teil auf eigene Erfahrungen und erheben keinen Anspruch auf Vollständigkeit oder der Erwartung, dass alle diese Meinungen teilen. Es spiegelt lediglich meine Meinung und eine mögliche Herangehensweise wider, mit der ich selbst recht gute Erfahrungen habe machen können.
 


Dieser Tisch, mit der oben aufgeführten Grafik, soll als Symbol meine Herangehensweise an ein Vampir-Rollenspielprojekt, und aber auch auf den Aufbau, sowie das aktive Rollenspiel, verdeutlichen.

Es ist unbestritten, dass der Vampir bei den Rollenspielern ein super-sensibles Thema darstellt.
Daher habe ich mir so einige Gedanken gemacht, was für Voraussetzungen man erfüllen sollte, um zumindest für sich selbst davon überzeugt zu sein, nicht völlig am Thema bzw. der Lore vorbei zu spielen.

Das es dennoch dazu führen wird, dass so mancher Rollenspieler mein Rollenspiel ablehnen wird, ist für mich so sicher wie das Amen in der Kirche. Das werde ich akzeptieren und respektieren. Dann spielt man eben nicht zusammen.

Ferner werde ich bestrebt sein, den ständigen Grundsatzdiskussionen über das "richtige" Vampir-Rollenspiel aus dem Weg zu gehen. Nicht, weil ich mich davor fürchte, sondern vielmehr geschuldet aus der Erkenntnis der Erfahrungen der vielen letzten Jahre als Rollenspieler in diversen Online-Games, das eben diese "Diskussionen" oft zu nichts führen, Streit erzeugen und Zeit kosten...die man lieber in das Rollenspiel investieren könnte.

Nun aber im Detail zu den Erklärungen zu meinem "Tisch" ...

Der Tisch steht für den Charakter bzw. die Gilde oder das Projekt. Der Tisch trägt alles, was den Charakter (oder das Projekt...einfach für beides einsetzbar) ausmacht. Alle seine Werte, seine Fähigkeiten, sein Spiel...eben alles.
Umso sensibler, umfangreicher die Werte, umso mehr hat dieser Tisch an "Last" zu tragen.

Steht er sicher, oder wackelt nicht, kann nichts passieren.

Die vier Beine des Tisches symbolisieren die vier tragenden Säulen, auf denen der Charakter steht....auf dem alles aufbaut.
Wenn einer der Beine (oder Säulen) weg bricht, wackelt der Tisch schon. Brechen gar zwei weg, oder fehlen mitunter, fällt der Tisch, und somit das ganze Konzept, um und in sich zusammen.
Die vier Beine sind also voneinander abhängig, helfen einander und geben sich Halt. Welches Bein wichtiger ist, spielt keine Rolle. Nur im Ganzen können sie dafür sorgen, dass der Tisch sicher steht.


Tischbein 1: Lorewissen

Das Wissen um die Lore ist für mich das 1. Bein. Nicht das Wichtigste, sondern eher die Basis. Ich werde mir vornehmen so viel wie es nur geht über die Vampire in TESO herauszufinden. Aber auch Wissen um eine Zeitlinie, um Völker und ihre Bräuche sind wichtig die richtige Wahl beim späteren Rollenspiel zu treffen. Wenn ich z.Bsp., wie in meinem Fall, eine Nord-Vampirlady spielen möchte und sie 300 Jahre alt mache, könnte das evtl. nicht passen, da die Nord erst später von ihrer vereisten Heimat gen Tamriel zogen. Hier würde mir für meine Charaktererstellung, sowie das Wissen um bedeutende Ereignisse, die in einer Zeitlinie festgehalten sind, sehr helfen. Der 1. Schritt mit dem Erstellen einer eigenen kleinen Bibliothek, ist hier bereits schon vor längerer Zeit getan worden. Nun gilt es diese noch weiter auszubauen.
Nur wer stets fragt, hinterfragt und mit offen Augen durch die Welt geht, kann dieses neu gewonnen Wissen für sich und sein Spiel positiv einsetzen.
Zudem gibt es einem selbst große Sicherheit zu wissen, dass man nicht völlig daneben greift.
Dennoch gebe ich zu bedenken, dass man es hier natürlich nicht übertreiben sollte. Man kann nicht alles wissen. Und der Charakter schon mal gar nicht. Ich selbst als Mensch habe auch noch nicht alles von der Erde gesehen, alles gehört, miterlebt oder alle Völker kennengelernt.


Tischbein 2: Authentizität

Authentizität steht für mich für das authentische Ausspielen eines Vampirs, so wie es die Lore vor gibt, aber auch so, wie ich es auf Basis meiner gewonnen Erkenntnisse der Lore einzuschätzen vermag.
Ein Vampir von TESO mag gar anders sein, als der, den wir aus diversen Hollywood-Verfilmungen oder anderer Literatur kennen.
Umso mehr Wissen, Stichwort Lorewissen (Bein 1), ich habe, umso mehr wird es mir möglich sein, ein authentisches Charakterkonzept zu erstellen.
Authentizität kann aber einige Gesichter haben: der neu erweckte, selbstmordgefährdete Vampir, der sich seinem neuen Schicksal nicht so einfach hingeben mag kann dabei genau so authentisch sein, wie der alte Vampirfürst, der bereits mit dem Leben und der Gesellschaft abgeschlossen hat und nur nach Macht giert.
Für ein authentisches Spiel ist es aber auch wichtig zu wissen, welche Fähigkeiten ein Vampir hat und wie er sie im Rollenspiel so einsetzen kann, dass er eben authentisch bleibt. Kein Weichei-Hafensänger, Kneipenbesucher oder Händler. Da er mächtiger sein kann, als man "einfacher" Charakter, bedarf es viel Fingerspitzengefühl, nicht gar als Power-Charakter aufzutreten, der andere Rollenspieler mit Power-Emotes erschlägt. Es ist ebenso wichtig um die Schwächen, "Sorgen" und "Probleme" des Vampir-Charakters zu wissen und diese in sein Spiel einzubauen.
Am Ende gilt: man spielt ein sehr mächtiges Wesen, ist untot, wird von der Gesellschaft gefürchtet, ausgegrenzt und gejagt.
Ist man mit sich im Reinen und kann von sich behaupten, dass man authentisch spielt, kann einem eigentlich nichts passieren.

Tischbein 3: Konsequent

Konsequent beschreibt  die Zielstrebigkeit des Handelns, ein gegenteiliges Verhaltensmuster würde dann „inkonsequent“ genannt, etwa, wenn eine angekündigte Handlung unterlassen wird.
In Klartext bedeutet das: Wenn ich mich dazu entscheide einen Vampir im Rollenspiel zu verkörpern, dann verfolge ich stetig dieses Ziel, dies so gut es geht und so konsequent es geht, zu tun.
Dabei strebe ich an den von mir eingeschlagen Weg, gleich welche Hürden sich daraus ergeben, nicht zu verlassen.
Mögliche Gefahren könnten dann entstehen, wenn sich in mir das Gefühl einstellt, dass ich zu wenig Mitspieler finde oder ich meine, ich müsste mein Spiel mehr in die "RP-Ballungsgebiete" verlagern, um eben dieses Mitspieler zu finden. Man verlässt dann den Weg und verbiegt sich. Zumindest könnte das passieren. Dann fällt das Bein konsequent weg, sowie das Bein Authentizität gleich mit.
Der Tisch würde zusammen brechen. Andere Rollenspieler würden Kritik üben, und das auch zu Recht.
Ich muss mir darüber im Klaren sein, was ich im Rollenspiel verkörpern möchte und das ich mir mit dem Vampir keinen einfach zu spielenden Charakter ausgesucht habe. Es ist sehr reizvoll, hat aber auch einige Hürden.
Also werde ich mir vornehmen, mich immer daran zu erinnern konsequent zu bleiben.


Tischbein 4: Konsequenz

Konsequenz, nicht zu verwechseln mit konsequent, wird als eine – oft zwingende, mindestens jedoch mögliche – Folgerung beschrieben.
Mit den sich aus dem Rollenspiel ergebenen Konsequenzen zu spielen ist für mich ein sehr wichtiger Punkt.
Habe ich im Rollenspiel mit anderen eine Entscheidung IC getroffen, dann werde ich dazu stehen und die daraus resultierenden Konsequenzen tragen, wie auch immer die aussehen mögen.
Natürlich heißt das nicht, dass ich Anderen etwas aufs Auge drücke. Es gilt eher für mich und mein Spiel. Wähle ich Weg A und tappe in eine Falle oder verärgere den Konkurrenz-Vampirfürst XY, so kann es auch mal passieren, dass es nicht immer nur gut für mich ausgeht.
Wenn ich die IC-Verläufe und deren Konsequenzen verinnerliche, werde das meine Mitspieler merken und können es mir, aus meiner Sicht, nicht krumm nehmen. Ich wäre wieder mit mir im Reinen. Wenn es dann doch den einen oder anderen Rollenspieler gibt, der mit dem Spiel nicht einverstanden ist, dann ist es eben so.
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