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 Vampirismus [Guide und Spielhilfe im TESO-RP-Forum]

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BeitragThema: Vampirismus [Guide und Spielhilfe im TESO-RP-Forum]   So Feb 12, 2017 12:38 pm 468

(Quelle: http://www.eso-rollenspiel.de/index.php?page=Thread&threadID=1487 )


Vampirismus


Diskussionen sind in diesem Thema zu unterlassen. Für Anregungen und Korrekturen sind die jeweiligen Themen aufzusuchen.

Vampire, Werwölfe und ihr Einfluss auf das Rollenspiel, http://www.eso-rollenspiel.de/index.php?page=Thread&threadID=649
Menschlichkeit als Vampir, http://www.eso-rollenspiel.de/index.php?page=Thread&threadID=1482
Alchemie, Flüche, Krankheiten, http://www.eso-rollenspiel.de/index.php?page=Thread&threadID=1371

Vielen Dank, das du dir die Zeit nimmst diese Hilfestellung zu lesen. Vampirismus ist ein heikles Thema, das durch viele vorangegangene Spiele und Bücher bereits Prägungen und Vorurteile hinterlassen hat. Wir befassen uns mit den den Vampiren aus Elder Scrolls, eine Zusammenführung mehrerer Diskussionsthemen , Spielwelt-Büchern und Hintergrundgeschichten. Farblich hinterlegte Texte stellen nicht eindeutig belegte Angaben dar, die sich aus dem Kontext ergeben.


Gliederung:

1. Allgemeines
2. Ursprung
3. Erscheinung
4. Verbreitung
5. Auswirkungen auf das Rollenspiel (Alternativ: TLDR-Version)

1. Allgemeines:
Vampirismus ist eine Krankheit und zählt zu den Untoten.[1] Sie alle vereint jedoch eines: Der Durst der Blut, eine durchlaufene Verwandlung und eine Immunität gegenüber der Alterung.
Im Gegensatz zu den Werwölfen sind Vampire in der Lage ihre Kräfte deutlich besser zu kontrollieren - sofern sie nicht vollkommen der Blutgier nachgegeben haben. Diese "wilden" Verwandten lassen sich meist in Höhlen, weit entfernt vom traumhaft-romantischen Vampirdasein finden.
Sie gehören zu den gefürchtetsten Untoten aufgrund ihrer Schnelligkeit, ihrer magischen Talente, die übernatürlichen Kräfte und - am allermeisten - aufgrund des Infektionsrisiko![1]

2. Ursprung:
Molag Bal gilt als Schöpfer der Vampire. Er blickte herab auf Arkay, der Aedra, dessen er für übermäßig stolz aufgrund seiner Herrschaft über die Menschheit hielt. Bal, dessen Sphäre die willkürliche Unterdrückung und Verführung sterblicher Seelen ist, suchte die Pläne von Arkay zu vereiteln, der wusste, dass weder Mensch, noch Mer, noch Tiervolk in ganz Nirn letztendlich dem Tode entrinnen konnte. In menschlicher Gestalt wandelte Molag Bal über Nirn, als Opfer hatte er sich Lamae Beolfag erkoren. Die Schreie ihrer Schändung hallen noch immer in manchen Fjorden von Himmelsrand. Einen einzelnen Blutstropfen ließ er auf ihre Braue vergießen, nachdem sein Werk vollbracht war.
Der bewusstlose und geschändete Körper Lamaes wurde von einem Nomadenvolk gefunden, die sie zwei Wochen pflegten. In ein Leichentuch wurde sie gehüllt, nachdem Sie schließlich die Grenze des Todes überschritten hatte. Gemäß ihrer Bräuche sollte die Leiche auf einem Scheiterhaufen verbrannt werden. In jener Nacht erhobt sich der tote Körper und fiel über das Lager her, ein entsetzliches Massaker wird beschrieben, bei dem selbst Frauen und Kinder zum Opfer fielen. Als Blutmatrone ging sie in die Geschichte ein und brachte mehrere Ungeheuer hervor, zu denen auch die Vampire zählen. [2]

Andere Quellen berichten von unter anderem den Volkiha-Vampiren in Himmelsrand, eine einzelne Familie, die ihre Fähigkeiten direkt von Molag Bal erhalten haben soll. So ließen sich auch die verschiedenen Vampir-Clans, von denen jeder seine eigenen Stärken und Schwächen hat, erklären [3]

Folgerichtig ließe sich Vampirismus als deadrischer Fluch und / oder Segen auslegen.

3. Erscheinung:
Auf dem ersten Blick werden sie kaum von ihrer Ursprungsrasse zu trennen sein, lediglich wirken sie etwas.. kränklich. Ein Vampir neigt zu blasser und gealterter Haut, im Falle der Tierrassen auch zu gealtertem Fell. Je länger die letzte "Mahlzeit" zurückliegt, desto stärker treten die Merkmale hervor, selbst die Augen scheinen ihre Farbe zu intensivieren.


4. Verbreitung:
Vampire verbreiten ihre Art durch die Infektion - welche durch Wunden oder Bisse, die von Vampiren verursacht wurden, entstehen kann. Dies setzt allerdings voraus, das die Beute am Leben gelassen wird! In den ersten 72 Stunden wird der frisch Infizierte "Freiwillige" nichts von seinem Fluch bemerken, höchstens durch Albträume oder Schlaflosigkeit äußert sich diese Krankheit. In diesem Stadium ist die Krankheit, verglichen mit dem folgenden, noch recht einfach Heilbar. Nach Ablauf der ersten drei Tage gilt die Krankheit als so weit fortgeschritten, das sie als unheilbar anerkannt wird.[1]


5. Auswirkungen auf das Rollenspiel (Alternativer Titel: TLDR-Version)
Die heikelste Angelegenheit. Berufen wir uns hierbei auf eine Quelle, dann geht hervor das Misstrauen und Chaos das Potential hat eine ganze Siedlung zu verdammen, sollte auch nur ein Vampir die Gemeinschaft infiltriert haben.[1]

Die Spielwelt reagiert weniger positiv auf Untote - und auf Vampire. So wird ein Vampir vielleicht nicht sofort auffallen, könnte im Falle seiner Entdeckung aber sein Leben verspielt haben. Auf die potentielle Gefahr dürfte im Allgemeinen mit Flucht oder Angriff reagiert werden, auf Toleranz braucht man in diesem Fall nicht zu hoffen.

Auch wenn gerne mal so getan wird: Die Masse ist nicht dumm. Reihenweise ausgesaugte Leichen oder verschwundene Bewohner fallen auf. Sollte in Erwägung gezogen werden einen "Stadtvampir" zu spielen, wäre es empfehlenswert sich vorher grundlegende Gedanken dazu gemacht zu haben.

Das Ausspielen von Vampiren als Tavernen- oder "Kumpel"-Konzepten wird kritisch gesehen. Der Gedanke sollte bereits gefasst sein: Warum stellt sich ein Wesen, das ein ewiges Leben als Untoter hat, zu den Sterblichen um eine Tasse Met zu heben?

Das Aussaugen ist nicht überlebensnotwendig! Vielleicht hatte der ein oder andere das Glück, noch nie in seinem Leben einen Entzug zu machen, daher: Es ist möglich, ohne zu leben, aber je länger die letzte Einnahme zurück liegt, desto stärker drehen sich die Gedanken darum. Im Endstadium kann das ziemlich krasse Ausmaße haben.

Sie sind Teil der Lore und können damit ausgespielt werden,sollten sich aber ihrer "extremen" Rolle bewusst sein und auch bereit dazu sein konsequent zu spielen.

Um die eigene Monstrosität zu zügeln wird ein soziales System erschaffen, das den Raub von Lebenskraft über den Konsum von frischem Blut verharmlost und rechtfertigt. Das ist der Ansatz ein prima Psychopath zu werden und sollte von Spielern, die das wünschen zu spielen auch nicht einfach verharmlost werden, weil es den Schlüssel zur Psyche des Charakters darstellt: Verdrängte Perversion.

Der Fluch des Vampirs verändert nicht direkt dessen Denkstruktur, wohl aber seine Natur und darauf basiert seine Instinkte und Bedürfnisse. Und diese wiederum werden mit der Zeit Einfluss nehmen auf die Denkstruktur. Je nachdem gehen die individuellen Vampire dann anders damit um - ein Vampir der seine Natur jedoch gänzlich verneinen kann, das gibt es nicht.


Quellen:
[1]UESP-Wiki (uesp.net)
[2]Opusculus Lamae Bal ta Mezzamortie, ein Buch aus Skyrim und Oblivion
[3]Unsterbliches Blut, ein Buch aus Skyrim
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