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 [AUFGENOMMEN Moldark] Arniera

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Drachenrune

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BeitragThema: [AUFGENOMMEN Moldark] Arniera   Sa Apr 29, 2017 12:33 pm 713

Biografie als Lebende/r

Name (Familienname, Vorname, evtl. Geburtsname): Arniera ehemals Folisani Beldul
Geburtsjahr (evtl. Datum): 2Ä 552 (Start TESO dürfte 2Ä 582 sein)
Geburtsort: Vos (Vvardenfell, Morrowind)
Angehörigem Haus/ Stamm: Telvani
Rang/Stellung: Tochter einer Dienerin
Familienstand: Ledig
Muter: Falasi Beldul
Vater: Ralvis Avelno
Geschwister: Dralda Beldul, Rilise Beldul
Kinder: Keine
Beziehungen: Keine
Beruf/Tätigkeitsfeld: Magierin in der Magiergilde
Sprachen: Dunmeri, Sprache des Kaiservolks (dürfte laut meinen Recherchen soetwas wie eine allgemeine Handelssprache in der ESO-Welt sein)
Religion / Glauben: Tribunal, nach Wandlung Glaubensabfall


Biografie als Vampir/in

Name: Arniera
Zeitpunkt der Wandlung zum Vampir: in der Zukunft
Verwandelt von: Ergibt sich im RP
Rang/Stellung (evtl. im Clan): einfache Vampirin / Vampirmagierin / Vampirbeschwörerin
Beziehungen: Noch keine


Anatomische Daten

Geschlecht: w
Rasse: Dunmer
Volk: Dunmer
Größe: Durschnitt
Gewicht: Durschnitt
Körperform: Durschnitt
Haut: Dunkelgrau (vor Wandlung, OOC ist der Char schon ein Vampir)
Haarfarbe: Rot
Augenfarbe: Rot



Werdegang:

- Nach der Geburt im Haus ihrer Eltern aufgewachesen.

2Ä 552:

- Als sie gerade ihrer Mutter beim reinigen half, berührte sie zufällig ein magisches Artefakt des herrschenden Magiers.
- Dabei reagierte dieses mit ihrer bis dahin verborgenen magischen Kraft.
- Der Magier sah zunächst großes Potential in ihr und wollte es für sich nutzen.
- Arniera wurde ab diesem Zeitpunkt in Magie unterwiesen.

2Ä 562:

- Der Sohn des Magiers bekam Angst um seine Stellung als Erbe und wollte Arniera mit samt ihrer Familie beseitigen lassen.
- Sie entkam dem Mordversuch, konnte allerdings nicht offen gegen den Magiersohn vorgehen.
- Im Anschluß suchte sie Asyl bei der Magiergilde und änderte ihren Namen.

Stand heute:

- Erforschung einiger Ruinen und Ritualstätten für die Magiergilde von Windhelm



Besonderheiten:

- Spezialisiert auf die Schule der Beschwörung (Deadra beschwören, Bannkreise gegen Untote etc.) und die Schule der Zerstörung (Angriffszauber), andere Magierarten sind in Form von Basiswissen vorhanden.
- Trägt OOC ein Tatoo, das IC enventuell als Teil eines Rituals erspielt werden könnte.
- Reittier derzeit noch OOC, später IC erspieltes Nachtmahr oder Zombiepferd angedacht.


Hoffe mal ich habe jetzt nichts vergessen.

Gruß
Drachenrune
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BeitragThema: Re: [AUFGENOMMEN Moldark] Arniera   Sa Apr 29, 2017 1:52 pm 714

Hallo Drachenrune!

Vielen Danke für die Vorstellung deiner Charakteridee!
Wir haben uns ja schon ausgiebig via PM hierüber ausgetauscht. Ich denke, dass es soweit passt.

Wir sollten uns nun überlegen wie wir ein Aufeinandertreffen organisieren.
Eine Möglichkeit wäre über meinen noch lebenden Charakter Viktor Brerodsson, der zur Zeit in Ostmarsch in der Feste Amol weilt, sich aber bald auf machen möchte wieder gen Jernheim (bespielte IC-Nordsiedlung) zu reisen. Viktor ist der letzte lebende Nachfahre von Hjotrta, die nun - da sie um ihn weiß - alles daran setzen wird, seiner habhaft zu werden.

Wenn Dich die Viktor-Idee interessiert, so können wir schon sehr zeitnah RP vereinbaren, direkt auch erst einmal ohne die Vampire, die aber bald schon wohl auftauchen werden Very Happy

Aber vielleicht hast auch Du noch eine ganz gute Idee. Die Moldarks sind z.Zt. noch in der geheimen Feste, wo es die große Vampir-Zusammenkunft gab...

Beste Grüße,

Spiffy Cool
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BeitragThema: Re: [AUFGENOMMEN Moldark] Arniera   Di Mai 02, 2017 6:56 pm 735

Sorry, am We Buchpräsentation und heute erster Tag der berufl. Wiedereingliederung. (Hatte ein gebrochenes Bein).
Ich muss erst einmal etwas sortieren. Wink
Ich denke, generell wäre wohl die Viktor Idee am ehesten geeigner Kontakt zu knüpfen.
Mi, Do jeweils Abends und SA Nachmittag hätte ich diese Woche Zeit. Sonntag kann ich noch nicht sicher sagen.
Gruß
Rune
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BeitragThema: Re: [AUFGENOMMEN Moldark] Arniera   Mi Mai 03, 2017 9:41 am 737

Diese Woche wird bei mir eng. RL, und so...ich schaue mal, was sich machen lässt Very Happy
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BeitragThema: Re: [AUFGENOMMEN Moldark] Arniera   Mi Mai 03, 2017 5:35 pm 738

Nur keinen Stress, ich kann außer Freitags unter der Woche in der Regel immer am Abend. Zumindest in den nächsten Wochen. Sollte es nur rechtzeitig wissen, damit ich entsprechend andere Termine z.B. Rl koordinieren kann.
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BeitragThema: Re: [AUFGENOMMEN Moldark] Arniera   Sa Okt 21, 2017 2:41 pm 956

Da hier ja auch schon länger nichts mehr geschrieben wurde, hole ich das jetzt mal nach. Smile

Arniera wurde ja doch jetzt quasi fast schon reaktiviert, spielte bereits "Detektiv" in der Feste Amol, hatte eine nette Plauderrunde mit nem gut aussehenden Nord *hust* in der dortigen Taverne, wurde von zwei erfahrenen Scouts durch den Schnee von Ostmarsch geführt und nahm einem fast schon epischen Fight teil, bei dem nicht nur der Nord in Flammen aufging Wink

Ich bin gespannt, wie es weiter geht...
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BeitragThema: Re: [AUFGENOMMEN Moldark] Arniera   So Okt 22, 2017 1:31 pm 959

Das kommt darauf an, wie gut die Zelle gesichert ist *hüstel*
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BeitragThema: Re: [AUFGENOMMEN Moldark] Arniera   So Okt 22, 2017 11:01 pm 960

Da es doch etwas Verwirrung wengen der Maige bzw. des Magierlevels von Arniera gab, habe ich mich entschlossen hier mal ein paar Worte nochmals zu verfassen um Unklarheiten für die Zukunft zu vermeiden.

Also, ich werde öfters einmal auf die Elder Scrolls III: Morrowind verweisen wenn es um Zauber geht. Dies deint vor allem dazu, den Stärkegrad etwas einfacher umreisen zu können.

ESO 3 spielt zwar weit in der Zukunft und die dortige Magie ist unter Umständen erforschter als in TESO, aber grundlegende Zauber bzw. deren Regeln dürften dennoch existieren.

Ich gebe auch zu bedenken, dass einige Zauber z.B. in Skyrim garnicht mehr existieren, welches noch später in der Zeitachse angesetzt ist. So gibt es z.B. den Zauber "Levitation" in ESO 3, fehlt aber in allen nachfolgenden Teilen aus Balancegründen. Flugzauber sind auch einfach ein Problem beim Exploiten.
Außerdem können auch Zauber erforscht worden sein und einfach nicht öffentlich bekannt. Vergessen und wiederentdeckt unsw. Die Grundlegenden Effekte dürften aber in dieser Welt existieren. So gibt es z.B. Zauber die Rüstungen und Waffen zerstören können. (Haltbarkeitsschaden)
Das könnte man auf "Rost" zurückführen unsw.

Insgesamt gibt es in ESO 3 mehrere Schulen der Magie. Um genau zu sein, 6 Stück.
Diese Schulen wurden immer wieder erweitert  in den Nachfolgeteilen oder gewisse Zauber wurden umfunktioniert oder gestrichen. Aus Praktischen Gründen sind dann in TESO die Zauberschulen weggefallen, da es sich sonst mit den Klassenzaubern als System beißen würde.

Es gibt 6 Schulen, davon kann man in jeder 1-100 Punkte haben.
Wobei 1 absolut keinem Talent entspricht und 100 einen zu einem absoluten Großmeister dieser Disziplin macht. (Gilt auch für andere Fähigkeiten)

Ein ausgebildeter Magier hat laut diesem System also zumindest in einer der Schulen mindestens 60 Punkte und in zwei weiteren 20 Punkte erreicht. Da sich Arniera auf zwei Schulen spezialisiert hat, setzte ich bei ihr in diesen 60 Punkte an. Aufgrund ihrer Vergangenheit und weiteren Ausbildung habe ich bei den anderen 5-20 Punkte angesetzt.

Die Schulen umfassen Beschwörung, Illusion, Mystik, Veränderung, Wiederherstellung und Zerstörung.
Dunmer haben in ESO 3 einen Bonus auf Zerstörung und Mystik gehabt. Sie sind dort schon bei + 5 bis 10 Punkten gestartet.

Arnieras "Magierprofil" wäre entsprechend:

Beschwörung: 60 ("Ich kann nicht nur Skampen beschwören...")
Illusion: 20 ("Ich kann ein paar Sachen verschwinden lassen...")
Mystik: 10 ("Naja, liegt wohl in der Familie. Aber nicht so meins...")
Veränderung: 15 ("Zumindest muss ich nicht mehr so schwer heben..")
Wiederherstellung: 5 ("Da hast du Pflaster, ich hoffe du weißt wie man die benutzt...")
Zerstörung: 60 ("Sturm, Feuer, Frost sind für kleine Hexen nicht. Wie gut, das ich groß bin...")
Verzauberung: 5 ("Ja, also man braucht dafür Seelensteine und so...")
Alchemie: 5 ("Wie nicht das Blaue mit dem Grünen mischen?")
Stabkampf: 5 ("Halt still, dann brat ich dir eins über...")

Die Stärkelevel für eine der Schulen:

1-19: Novize ("Ich nix verstehen...")
20-39: Lehrling ("Oke, die theorie hab ich verstanden..")
40-49: Adept ("So langsam wird es mit der Praxis...")
50-59: Geselle ("Ich beherrsche mein Handwerk...")
60-79: Experte ("Ich bin ein Profi...")
80-99: Meister ("Mir kann keiner mehr was beibringen...")
100: Großmeister ("Nur die Götter können das toppen...")

Wichtig ist hierbei zu erwähnen, je höher der Meisterschaftsgrad ist, umso einfacher ist es schwächere Zauber zu wirken. Also Beispiel, ein Feuerzauber welcher zum Entzünden eines Lagerfeuers gedacht ist und einen Stärkelevel von 5 vorraussetzt, würde einem Anwender auf diesem Nivau seine ganze magische Kraft abverlangen, während jemand auf Großmeisternivau das ganze mit einem "Fingerschnipp" erledigen würde.
Die erste Restriktion ist also, der Stärkegrad des angestrebten Zaubers. Zusätzlich habe ich noch für Arniera eine zweite Ristriktion vorgesehen. Alle Zauber deren Wert näher als 10 Punkte an ihrer Fähigkeitenobergrenze liegt benötigt einen Beschwörungskreis und längeres rezitieren einer Spruchformel. Zauber die mehr als 50% unter ihrem Nivau liegen können instant gesprochen werden und benötigen keine Vorbereitung. Der oben angesprochene 5 Punkte Feuerzauber (ein Funken um Feuer zu machen), würde also von ihr auch in einem "Fingerschnipp" erzeugt werden können.
Das alles setzt natürlich einen Zustand ohne Beeinträchtigung vorraus.
Zauber daszwischen brauchen eine Spruchformel und Gestik. Zauber auserhalb ihres Nivaus sind nur möglich, wenn entsprechende Artefakte vorliegen, die Magie verstärken. Ein Magierstab z.B. kann Magie verstärken. Da sie aber nur einen sehr einfachen Stab besitzt, hat diese keine Auswirkung auf ihre Fähigkeiten.
Ferner habe ich oben im Profil noch ihre Fähigkeiten im Verzaubern, Alchemie und dem Umgang mit ihrem Stab als Schlagstock umschrieben.

Die einzelnen Zauber alle zu beschreiben, würde den Rahmen sprengen, daher werd ich nur kurz die Schulen und deren Aufgaben versuchen zu umreisen.

Beschwörung: Hierbei handelt es sich um Zauber die Untote erschaffen bzw. Deadra beschwören und kontrollieren können. Außerdem gibt es noch Zauber, welche eben solche in "Panik" fliehen lassen können oder bestimmte Berreiche für diese versperren. Außerdem kann man damit noch Ausrüstung aus dem Reich des Vergessens herbeirufen.

Illusion: Wie der Name schon sagt, erzeugt dieser Zauber illusionen. Unsichtbarkeit, Chamäleoneffekte oder aber auch Lichtkugeln. Außerdem gibt es dann noch Zauber, die einem erlauben im dunkeln zu sehen. Das "verzaubern" von Personen oder Tieren gehört auch hierzu.

Mystik: Diese Schule fällt etwas aus dem Rahmen. Der Name "Sonstinges" passt hier auch ganz gut. So sind z.B. Telekinese oder Seelenfallenzauber Teil dieser Disziplin. Aber auch auf magische Weise Feinde zu spüren fällt in diese Kategorie. Das Absorbieren oder Blockieren magischer Kräfte gehört auch hierhin.

Veränderung: Dies umfasst Zauber, welche die physikalischen Eigenschaften von Dingen beeinflussen. Also z.B. dem eigemem Körper wiederstandsfähiger gegen die Elemente zu machen. Oder gegeben Waffenschaden. Das Gewicht von gewissen Dingen zu erleichtern oder Flugzauber gehören auch dazu. Schlößer lassen sich damit auch manipulieren. (Je nach Schwierigkeitsgrad erfordert es aber schwerere Zauber)

Wiederherstellung: Das sind im Prinzip alle Zauber, die jemanden heilen oder dessen Fähigkeiten für eine bestimmte Zeit verbessern können. Auch Zauber, welche Magie oder Leben übertragen fallen in diese Kategorie. Entgiften, Entfluchen etc. Fällt auch hierunter.

Zerstörung: Dies umfasst Zauber, welche Personen oder Gegenständen Schaden zufügen. Dabei gibt es vier Formen. Feuer, Frost, Blitz und "Magie." Letzteres ist Elementarloser Schaden. Ein Zauber der zum Beispiel Eine Person ungeschickter machen würde, wäre Elementlos. Während z.B. ein Schild aus Feuer das eine Person umgibt eindeutig dem Element Feuer zuordenbar ist. Generellt gilt, Feuer verbrennt, Frost verlangsamt und Blitz greift zusätlich die Magie des Feindes an.

Verzauberung: Einen Gegenstand mit bestimmten Eigenschaften versehen. In TESO braucht es Glyphen in bestimmten Kombinationen. In ESO 3 setzte es einen geladenen Seelenstein und die Kenntnis um den Magischen Effekt vorraus. Ich bevorzuge hier ehrlich gesagt ersteres. Außerdem umfasst es noch die Erfolgschance einen magischen Gegenstand wieder aufzuladen. (Haben wir in TESO auch nicht, da diese immer 100% ist.)

Alchemie: Umfasst das Mischen verschiedener Tränke aus natürlichen Zutaten um bestimmte Eigenschaften zu verbessern oder generell die Erholung zu beschleunigen. z.B. Manatränke.

Generell ist noch zu sagen, die Art des Effekts, Stärke, die Erfahrung des Magiers in diesem Gebiet sowie deren Wirkdauer bestimmen den Schwierigkeitsgrad des Zaubers.
Außerdem ist es noch möglich mittels Schriftrollen Zauber "einmalig" zu wirken. Dabei kann man auch Zauber verwenden, welche die eigentlichen Fähigkeiten übersteigen...

Edit: Noch eine Ergänzung, was mit dem Buch passiert ist.

Schriftrolle des Fuchsfeuers I:


Belegt einen kleinen Gegenstand (z.B. ein Buch) mit einem Fluch, der sich aktiviert sobald ein Lösungswort genutzt wird.
Lässt einen Gegenstand in Blauen Flammen zu Asche verbrennen. In Wahrheit handelt es sich dabei um eine Illusion und der Gegenstand wird an einen vorher bestimmten Ort teleportiert. Dabei wird zusätzlich ein Unsichtbarkeitszauber und ein Zauber zur Gewichtsreduktion auf den Gegenstand gewoben.

In ihrere Tasche befinden sich 2 dieser Rollen, sowie 3 Rollen die den Zauber wieder aufheben. Die Lösungsworte sind auf allen dreien gleich: "Ihr sollt es nicht bekommen." Außerdem ist für alle drei Arnieras Tasche als Zielort vorgegeben.
Das kann auch ein Nichtmagier beim lesen der Schrifftrollen erkennen.

Die Schriftrollen hat sie sich offensichtlich anfertigen und nachliefern lassen, als sie Viktors Buch gefunden hat. Sie war ja ein paar Tage in der Feste. Die Gegenzauberrollen sollen jedem die Möglichkeit geben, das Buch zurück zu holen. Das Buch kann man immernoch erfühlen...
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BeitragThema: Re: [AUFGENOMMEN Moldark] Arniera   Mo Okt 23, 2017 8:03 am 961

Hallo Dranenrune!

Vielen Dank für deine ausführlichen Beschreibungen über die magischen Fähigkeiten in ESO, so wie Du sie bespielst und anwendest.
Es zeigt auf jeden Fall, dass Du Dich mit der Materie nicht erst seit gestern beschäftigst Smile

Ich selbst muss zugeben, dass ich mich - egal bei welchem Game - in Sachen Magie immer raus gehalten habe, was das Ausspielen im RP angeht.
Mir war für mich selbst immer die Gefahr zu groß, dass ich evtl. zu mächtig wirke und daneben haue, was an Zaubern möglich ist (Stichwort OP).
Daher kann ich von mir behaupten, dass ich in Sachen Magie ein absoluter Anfänger bin Smile
Natürlich lese ich auch Beschreibungen und Guides zu diesem Thema, aber wenn man es selbst nicht aktiv bespielt, finde ich das dennoch immer sehr schwer.

Unabhängig von der vermeintlichen Stärke eines Charakters, sei er nun Magier, Krieger, Dieb, Werwolf oder in unserem Fall Vampir, gehe ich jetzt einfach mal davon aus, dass auch Du ein gutes und feines Händchen für das Konflikt-RP hast, sodass deine Arniera nicht mit einem Handstreich alle Vampire zu Toastbrot-gut-durch verarbeitet Very Happy

Dein Charakter wird jetzt, und das ist das Interessante an der Rolle, neue Fähigkeiten erhalten und andere womöglich nicht mehr besitzen oder in dem Maße ausüben können, wie das als Lebende der Fall war.
Der Charakter entwickelt sich...sehr spannend.

Auf jeden Fall hat Arniera den Weg zu den Moldarks gefunden und wird bald schon zu "neuem Leben" erwachen, in einer neuen Welt  Smile


In diesem Sinne...Willkommen!



*haut den Aufgenommen-Stempel, natürlich in blutroter Farbe hier drauf*
 
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BeitragThema: Re: [AUFGENOMMEN Moldark] Arniera   Di Okt 24, 2017 6:50 pm 976

Danke,
nunja, die Frage ob Maige OP ist oder nicht ist immer ein zweischneidiges Schwert.

Im Prinzip ist Magie ein Regelbrecher, das die Realität den Wünschen des Magiers anpasst. Daher habe ich als Faustformel, alles ist möglich, wenn der Preis nur hoch genug ist.

Gramfeste in einem Feuerregen vernichten? Möglich, dafür müsste man aber IC wohl einen rieisiegen magischen Kreis errichten, dessen Magie in ganz Morrowind zu süpren wäre, man bräuchte wohl sehr viele Magier, die diesen Zauber gemeinsam sprechen und über einen lägeren ausgespielten IC Zeitraum. Man müsste 48 Stunden in RL wohl das ganze "Ritual" durchführen und dabei würde jeder Steinwurf auf einen der Magier das Ritual unterbrechen. Natürlich entsprechend öffentlich bekannt.
Damit wären die Auswirkungen zwar immernoch extrem heftig, aber wirtklich "jeder" könnte das ganz einfach verhindern. Gerade weil es so lange dauert könnte sich daraus ein richtiger "Plot" entwickeln.

Im Regelfall verwende ich Magie aber eher für erzählerische Zwecke. Wenn die Gruppe vor der kompletten Vernichtung droht und manche wollen aber ihre geliebten Chars nicht opfern, dann gibts halt ein "Notfall" Fluchtportal, bei dem jeder selbst entscheiden kann ob der Char es noch schafft...
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